SOAL ESSAY INFORMATIKA BAB 2

Oleh: Saffanah Zahra Achmad 

Kelas: 8A/29

SOAL ESSAY INFORMATIKA BAB 2

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perlindungan algoritma? 

Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk perhitungan. Algoritma digunakan untuk perhitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis. Algoritma adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik.

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

Ada dua cara yang dapat dilakukan untuk menuliskan algoritma, yaitu menggunakan pseudocode dan flowchart. Pseudocode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Sedangkan yang dimaksud dengan flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! 

(1) Jalankan program RoboMind .

(2) Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perintah Open Map. Kotak dialog Open akan ditampilkan.

(3) Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini Open Area. Map baru akan ditampilkan di jendela RoboMind.

(4) Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara bersulang, seperti huruf A,M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menuliskan huruf tersebut akan ditempatkan dala bentuk Procedure sehingga dapat dianggil berulang-ulang dan kita tidak perlu menuliskan kode yang sama berulang kali.

(5) Untuk melihat kode program bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.

(6) Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu.

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 

Ketika membuat program, baik program berupa game, cerita, ataupun perhitungan, sering kali program perlu untuk membaca nilai, menggunakan nilai dalam perhitungan, dan menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna. Oleh karena itu, nilai-nilai tersebut perlu disimpan dalam suatu objek yang disebut variabel. Artinya variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah. Variabel mempunyai tipe data, yang akan menentukan nilai seperti apa yang dapat disimpan oleh variabel tersebut.

Tipe data ialah klasifikasi data yang mengenalkan kompilator atau penerjemah bagaimana programmer bermaksud untuk menggunakan dataAda banyak tipe data untuk variabel-variabel yang dapat digunakan dalam pemrograman. 

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 

Sebagai contoh penggunaan variabel ketika membuat program di scratch, kita akan membuat suatu program dalam subbab ini. 

(1) Jalankan scratch dan buatlah proyek baru.

(2)Tambahkan variabel-variabel berikut di blok variables: X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.

(3) Susun letak variabel-variabel sehingga tampilan stage akan tampak.

(4) Pada blok events, tambahkan blok perintah 'when click' ke blok code untuk mengatur cara menjalankan program.

(5) Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok variables untuk menyembunyikannya. variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.

(6) Untuk meminta input pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok sensing.

(7) Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set-1 to dan tambahkan blok perintah answer ke blok perintah tersebut.

(8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2. 

(9) Pada bok variables dan operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok operator. 

(10)Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok looks.

(11) Jalankan program dan berikan input. Perikasa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

(12) Simpan program yang sudah dibuat.

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 

Pada pemograman visual Yang pertama ada 'tipe data boolean', tipe data ini digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa true atau false. Variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi. Yang ke dua ada 'tipe data numerik', tipe data ini digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan atau angka. Yang ke tiga ada 'tipe data teks (string)', tipe data ini digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 

-Tipe data numerik/angka adalah datayang terdiri dari angka (0-9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika.

-Tipe data teks adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A-Z, a-z), simbol (*,^,$,#,@,%,dll), dan angka (0-9) yang tidak akan diproses secara matematika.

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 

START

Move’posisi awal

Write S

Move’posisi awal

Write A

Move’posisi awal

Write F

Move’posisi awal

Write F

Move’posisi awal

Write A

END

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 

Tipe data boolean  banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.

10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind

START

Move’posisi awal

Write S

Move’posisi awal

Write Z

Move’posisi awal

Write A

END




Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

LATIHAN AKHIR BAB 4 INFORMATIKA

LATIHAN AKHIR BAB 1 INFORMATIKA

LATIHAN AKHIR BAB 3 INFORMATIKA