LATIHAN AKHIR BAB 2 INFORMATIKA

Oleh : Saffanah Zahra Achmad
Kelas : 8A / 29

Pilihan Ganda :

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah.....
Jawaban: C. Jajar genjang

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah.....
Jawaban: A. Persegi panjang

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah....
Jawaban: D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk.....
Jawaban: A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah....
Jawaban: A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah.....
Jawaban: D. semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah.....
Jawaban: B. Make a new varible

8. Peritah  yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scrath adalah blok perintah.....
Jawaban: B. Give Jumlah Value 100

9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah.....
Jawaban: C. memberikan nilai

10. Pada scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah.....
Jawaban: A. JumlahSiswa

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah....
Jawaban: B. =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah.....
Jawaban: C. NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika.....
Jawaban: D. Jawaban a dan b

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) 
(4) AND
(5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor.....
Jawaban: D. (1), (2), dan (5)

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) 
(4) AND
(5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukan oleh nomor.....
Jawaban: A. (2) dan (3)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi.....
Jawaban: A. satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi.....
Jawaban: C. bukan percabangan

18. Kondisi suatu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....
Jawaban: A. if then 

19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....
Jawaban: B. if then else

20. Kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....
Jawaban: C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintahif then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah.....
Jawaban: A. 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perluangan di scratch adalah.....
Jawaban: C. repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah.....
Jawaban: A. repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah.....
Jawaban: B. repeat until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan.....
Jawaban: C. forever

ESAI

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode!
Psesudocode

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

ELSE NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

IF NILAI Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

OUTPUT 'D'

OUTPUT 'E'

End

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode!
Pseudocode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Pseudocode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scartch. 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang elbih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu!
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk diimplementasikan.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk membuat program tersebut!
Pseudocode

Start

Input tinggi tabung

Input jari-jari

V = 3,14 x jari-jari x jari-jari x tinggi

Output volume

End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan!
Guru Bahasa Inggris di suatu Sekolah Menengah Pertama memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil atau sama dengan 80, nilai D untuk untuk nilai rerat lebih besar atau samadengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5!
Algoritma

IF ( Nilai > 90 ) THEN write ( "A" )

ELSE IF (80 < nilai <= 90) THEN write ( "B" )

ELSE IF ( 70 < nilai <= 80) THEN write ( "C" )

ELSE IF ( 60 <nilai <= 70) THEN write ( "D" ) 

ELSE IF ( nilai<60) THEN write ( "E" )

END IF

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan!
  • Variabel Lokal
     Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan "hanyan untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa dimiliki variabel lokal.
  • Variabel Cloud
     Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi.
  • Variabel Global
     Pengaturan awal mengartur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan A1 = 2, A2 = 5 dan A3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un , misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 11, dan seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel untuk program tersebut!
Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut banyak, mengimplementasikan variabelke dalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti scratch.

9. Tuiskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8!
Algoritma pada soal nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun mengimplementasikan algoritma pada soal nomor 8 dapat diimplemetasikan dengan mengikuti cara-cara yang tertera dan yang sudah diajarkan di buku informatika.

10. Di antara blok perintah perulangan yang memiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan!
  • Repeat : perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
  • Repeat until : perulangan sampai tujuan tertentu
  • Foerever : perulangan forever/selamanya

                                                                                                       




Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

LATIHAN AKHIR BAB 4 INFORMATIKA

LATIHAN AKHIR BAB 1 INFORMATIKA

LATIHAN AKHIR BAB 3 INFORMATIKA